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DAY 26
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匚口口口土甶儿厶金連,這技術拼圖你了解了嗎?系列 第 26

DAY26 區塊鏈的未來藍圖-遊戲產業的結合(遊戲產業的現狀)

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除了在金融產業的應用之外,區塊鏈與虛擬貨幣絕對涵蓋了更多領域與細節。他讓參與者之間能夠進行更透明化的數據與信息交易,更是將這些資料散佈在一個更大的網絡之中。虛擬貨幣的高使用率已經在各行各業中運行了,而我們當然也不能忽略遊戲產業與區塊鏈結合。

我們先來了解一下目前世界遊戲產業的狀況。遊戲市場在2018年高達1349億美金,而且數字都在增長,因此也預期2019年會有更亮眼的成績。全球遊戲玩家就超過了23億人,換句話說,世界上有三分之一的人都有在玩遊戲。儘管有如此亮眼的成績單,遊戲產業仍有無法忽視的缺點,這些缺陷不只使消費者不滿,遊戲開發者也是。目前電玩遊戲公司將遊戲製作的趨勢從AAA轉向免費增值(freemium),以付費充值購買道具來獲勝得趨向了((pay-to-win game),這些遊戲目的是使玩家上癮並儘可能多地花錢而不是為了娛樂。一些希望將夢想注如遊戲,將高品質遊戲帶給玩家的獨立開發者卻被現在的市場壓垮,據調查,這些獨立開發者的年薪只約達到一萬美金,遠遠低於美國所有洲的平均薪資。

除此之外,遊戲開發公司似乎也沒有以前如此多元化,在2018年,全球收入最高的10大遊戲中有7個是騰訊擁有或部分擁有的遊戲。從廣義的視角來看,現代遊戲行業似乎由多個AAA公司所主導,這些公司為全球數十億遊戲玩家推出了越來越昂貴,令人沮喪且毫無回報的遊戲。小型和獨立遊戲開發公司受到企業同行的壓倒,他們的付出只得到了極少得回報。而區塊鏈的加入,似乎能對遊戲產業的雙方帶來改善。

現在知名的區塊鏈遊戲大概有兩個,分別是乙太坊上的 My Crypto Heroes 以及 EOS 上的 EOS Knights。My Crypto Heroes 的 24 小時用戶數為 2500人,EOS Knights 則為4800人;而七天的交易量,My Crypto Heroes為16000美元,EOS Knights則約為13000美元。雖然有著亮眼的成績,但對區塊鏈遊戲來說,目前最大的問題還是在於用戶不足。因為使用門檻過高,還尚未有太多遊戲開發公司願意投入到區塊鏈遊戲這領域之中。但若區塊鏈遊戲真能普及,那一定會做出非常不一樣的改變。

參考資料:
Blockchain Gaming Part I: The opportunity / https://www.theblockcrypto.com/post/34646/blockchain-gaming-part-i-the-opportunity / 2019年8月2號
區塊聯革命/中介消失的未來,改寫商業規則,興起社會變革,經濟大洗牌。(劉勇著) / 2017年01月出版
Freemium / https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%8D%E8%B2%BB%E5%A2%9E%E5%80%BC /
Examples of Blockchain Games (and how they work) / https://medium.com/crowdbotics/examples-of-blockchain-games-and-how-they-work-7fb0a1e76e2e / 2019年6月9日
區塊鏈遊戲 vs.傳統遊戲,以太坊遊戲「My Crypto Heroes」經濟模型和世界觀的挑戰 / https://www.blocktempo.com/ethereum-game-my-crypto-heroes-and-its-economy-model/ / 2019年7月12日


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